9CaKrnJERVZ tech.huanqiu.comarticle互动娱乐产业泛娱乐化趋势明显 腾讯互娱成为领先者/e3pmh164r/e3pmh16qj事件回放:2014年4月16日,由中国领先的互联网综合服务商腾讯公司举办的“UP2014腾讯互动娱乐年度发布会”在北京国家会议中心举行。在本次发布会上,“腾讯互动娱乐”(下称腾讯互娱)首次作为品牌主体,系统发布了全新的“泛娱乐”战略以及涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重磅信息,宣布将基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,IntellectualProperty)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。易观分析:据EnfoDesk易观智库《中国互动娱乐产业泛娱乐化专题研究报告》中显示,随着数字时代的到来,以及中国互联网、移动互联网产业的发展,传统的文化创意产业在渠道、内容等方向均呈现不同程度的互联网化。依据中国文化创意产业的发展现状,以文学、游戏、音乐为代表的产业形态,实现了较高的互联网化程度,产生了网络文学、网络游戏、在线音乐等专属于互联网生态的内容呈现形式。与此同时,在渠道方面,互联网化的渠道开始广泛的影响上游的内容生产,产生了原创网络文学网站、电子阅读器、在线音乐网站、网络视频媒体、原创网络动漫网站、游戏大厅、游戏平台等多种渠道形式。文化创意产业在内容及渠道实现互联网化之后呈现出如下特点:Ø 内容的创生土壤为互联网生态。以网络文学与网络游戏最为典型,内容开始直接在互联网的生态体系中产生,因而其带有大量的互联网特色与思维,同时也更加易于被网民所接受。 Ø 受众介入并影响内容的创作,创作者与受众有直接沟通渠道。互联网化内容的创作者既是作者也是受众,网民既是内容的受众同时也借助网络与作者有直接的沟通渠道,影响创作。Ø 变传统的内容售卖为以内容为基础的服务。传统的文化产业以内容的出版售卖为主要盈利模式,互联网时间因其特性,内容的制作与受众直接沟通,基于互联网的运营出现,开始变内容的一次性售卖为期的服务。Ø 大量使用网络化的创作思路与风格。根植于互联网的内容创作开始吸收互联网的特色与风格,大量使用网络化的语言并契合网民的偏好成为其一大特点。Ø 以聚集大量的长尾用户为发轫根本。互联网化的互动娱乐运营,以初期聚集海量长尾用户,后续依靠核心用户的付费行为达成收入,这一收入模式成为行业发展的成熟模式。而在这当中,海量的长尾用户成为其发轫的根本。而就腾讯互动娱乐业务来看,其整体上处于行业领先位置,其中游戏是其老牌的优势基础性业务,文学、动漫是其未来的主要发力点,尤其在移动互联网时代,占据先发入口的渠道优势可以为其业务的发展加码。就腾讯的整体业务来看,游戏是其基础型业务,占据中国市场中50%的市场份额,腾讯游戏在传统的客户端游戏领域依据QQ的海量用户开拓休闲竞技产品市场;网页游戏搭建平台,依靠用户洗量获得营收;移动游戏以平台及研发双向业务发展。腾讯游戏的传统优势在于代理与平台搭建方面,内容建设方面是其目前的薄弱点,因此腾讯文学与腾讯动漫的主要目的即是为补齐内容建设的劣势,为其未来的游戏内容创生提供源源不断的IP资源,这与盛大的策略有所不同。更重要的优势在于,腾讯全平台体系下的用户资源成为串联起腾讯互娱各业务线的核心,这是其在国内市场区别于盛大的关键点。1397720040000责编:陈健环球科技139772004000011[]//himg2.huanqiucdn.cn/attachment2010/2014/0417/20140417033526132.jpg{"email":"陈健@huanqiu.com","name":"陈健"}
事件回放:2014年4月16日,由中国领先的互联网综合服务商腾讯公司举办的“UP2014腾讯互动娱乐年度发布会”在北京国家会议中心举行。在本次发布会上,“腾讯互动娱乐”(下称腾讯互娱)首次作为品牌主体,系统发布了全新的“泛娱乐”战略以及涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重磅信息,宣布将基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,IntellectualProperty)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。易观分析:据EnfoDesk易观智库《中国互动娱乐产业泛娱乐化专题研究报告》中显示,随着数字时代的到来,以及中国互联网、移动互联网产业的发展,传统的文化创意产业在渠道、内容等方向均呈现不同程度的互联网化。依据中国文化创意产业的发展现状,以文学、游戏、音乐为代表的产业形态,实现了较高的互联网化程度,产生了网络文学、网络游戏、在线音乐等专属于互联网生态的内容呈现形式。与此同时,在渠道方面,互联网化的渠道开始广泛的影响上游的内容生产,产生了原创网络文学网站、电子阅读器、在线音乐网站、网络视频媒体、原创网络动漫网站、游戏大厅、游戏平台等多种渠道形式。文化创意产业在内容及渠道实现互联网化之后呈现出如下特点:Ø 内容的创生土壤为互联网生态。以网络文学与网络游戏最为典型,内容开始直接在互联网的生态体系中产生,因而其带有大量的互联网特色与思维,同时也更加易于被网民所接受。 Ø 受众介入并影响内容的创作,创作者与受众有直接沟通渠道。互联网化内容的创作者既是作者也是受众,网民既是内容的受众同时也借助网络与作者有直接的沟通渠道,影响创作。Ø 变传统的内容售卖为以内容为基础的服务。传统的文化产业以内容的出版售卖为主要盈利模式,互联网时间因其特性,内容的制作与受众直接沟通,基于互联网的运营出现,开始变内容的一次性售卖为期的服务。Ø 大量使用网络化的创作思路与风格。根植于互联网的内容创作开始吸收互联网的特色与风格,大量使用网络化的语言并契合网民的偏好成为其一大特点。Ø 以聚集大量的长尾用户为发轫根本。互联网化的互动娱乐运营,以初期聚集海量长尾用户,后续依靠核心用户的付费行为达成收入,这一收入模式成为行业发展的成熟模式。而在这当中,海量的长尾用户成为其发轫的根本。而就腾讯互动娱乐业务来看,其整体上处于行业领先位置,其中游戏是其老牌的优势基础性业务,文学、动漫是其未来的主要发力点,尤其在移动互联网时代,占据先发入口的渠道优势可以为其业务的发展加码。就腾讯的整体业务来看,游戏是其基础型业务,占据中国市场中50%的市场份额,腾讯游戏在传统的客户端游戏领域依据QQ的海量用户开拓休闲竞技产品市场;网页游戏搭建平台,依靠用户洗量获得营收;移动游戏以平台及研发双向业务发展。腾讯游戏的传统优势在于代理与平台搭建方面,内容建设方面是其目前的薄弱点,因此腾讯文学与腾讯动漫的主要目的即是为补齐内容建设的劣势,为其未来的游戏内容创生提供源源不断的IP资源,这与盛大的策略有所不同。更重要的优势在于,腾讯全平台体系下的用户资源成为串联起腾讯互娱各业务线的核心,这是其在国内市场区别于盛大的关键点。