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昆仑代理《啪啪三国》韩国版摘下收入榜榜首

2014-03-28 10:42 上方网 我有话说 字号:TT

   昨日,由上海火溶研发、昆仑游戏独家代理的《啪啪三国》海外版本继港澳台创下日收入过百万,累积收入超过2000W的骄人战绩后,韩国版再传捷报,上线不到一周,一举拿下韩国appstore——Ipad收入榜榜首,Iphone收入榜第5的漂亮成绩。如果光这些数字还不足以游戏在当地市场有多火爆,Appstore首页的大Banner推荐,便是当地市场对这款Made in China的手游作品的成色以及落地策略的最大肯定,这在群雄混战本土高手环伺的韩国手游市场实属罕见,为昆仑游戏的海外战役又做了一个漂亮的注脚。

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   作为外来者,要硬闯入一个陌生的文化环境,在本土已然形成的市场格局中立稳脚跟,分得一杯羹,是个艰难且长期的课题。昆仑游戏作为第一批走出国门,在异邦攻城略地的大陆游戏公司,也是最早开始研究海外市场的打法的,初期因为文化隔阂和经验缺乏,也碰了很多钉子,交了很多学费,甚至对某些市场曾经萌生退意,但也都咬牙坚持了下来,经历过这段开荒史的昆仑人开玩笑说也是一部用失败和玩命的死磕演绎的血泪史。目前,昆仑游戏的海外布局已见规模,游戏发行的成功案例频见报端,已然摸索出了一条自己的海外发展之路。

   在近两日的TFC和GMGC大会上,昆仑游戏总裁张益豪连续做了两场题为《昆仑游戏的海外发展之路》和《中国游戏的国际化之路》的演讲,对昆仑游戏的海外发行模式和经验进行了解读和介绍,从中便可以对昆仑的海外战略战术得窥一二。

   张益豪在演讲中讲到,游戏发行发展到今天,无论是国内还是海外,走精品化道路,都是必然选择,在这个基础上,昆仑游戏一直坚持着三个发行理念:贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴。这三个口号看起来并没有出奇招,但在海外发行中,如何执行,如何落到实处却需要长期的经验积累和对本土市场的深入研究。游戏的本土化绝对不是简单的翻译了事,文化隔阂才是最需要解决的难题。

   首先从贴近用户来看,玩家是衣食父母,但每个文化区域的玩家口味、心态千差万别,同样的一款游戏放到不同的玩家面前就需要进行全方位的重新包装。张益豪特别用文章开头提到的《啪啪三国》韩国版做了举例,游戏放出去前,首先进行了全方位的本土化包装,包括请剑灵的原画团队新绘制了游戏推广原画,加入了大规模的韩语配音,另外还针对韩国版本新增了黄真伊、李舜臣、金庾信、階伯四张韩国武将卡牌;在本地语言翻译方面也精益求精,力求本地玩家不会产生任何的舶来品的异感。

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   其次是贴近市场,张益豪将市场分为五个层面来分析,分别是:渠道、产品数量、发行成本、包装吸量、市场份额。除了对数据的精准分析以及一些战术层面的不断与时俱进,归根究底还是要尊重产品投放的文化环境,要贴近市场所在的文化层面。昆仑在海外的各大市场都建立了基于当地人的大客服团队,比如在韩国就有超百人的客服团队;市场人员也扎根当地,深入研究用户习惯和投放规律,不断寻找市场空白。这次推广《啪啪三国》,市场人员针对韩国核心游戏玩家举办多样的线下预热活动:FGT活动以及校园零食放松活动,FGT活动为呼应游戏Slogan,特在电影院举办,同时通过校园活动等丰富的线下活动为用户提供多样的游戏以外的趣味要素,借此提高用户认知度。这些举措在韩国青少年市场中反响很好。

   最后贴近合作伙伴自然是为了达到双赢的局面。昆仑会利用自身在海外市场获得的经验,协助合作厂商针对不同市场对游戏进行修改和版本更新,也可以在长期的观察中寻找市场空白,与厂商合作看准时机投放产品,从而达到引领市场趋势的效果。比如在15个月前我们看到在韩国缺少手游的时候我们把《英雄战魂》在韩国推出,投入这个市场对玩家来说是全新的玩法,市场里没有的,在这样的情况下,我们做到一个月月流水400万美金,虽然经过15个月,当地开发商也开发出类似的产品,但是我们毕竟走在前面,而且也和我们的CP方办一个合作,有陆续新的版本新的玩法出来,到今年三月份为止还有200多万美金的流水,它的生命周是很长的,而且很稳固的。所以昆仑游戏目前的做法我们要求每一个团队跟CP方不断的沟通,内部的团队相互间的学习,避免一些不必要的错误,发掘一些创新的玩法,整个游戏可以达到更好的境界。

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   最后张益豪谈到,今年昆仑游戏做了两件事情,第一是将中国的好游戏带到全世界去。这是昆仑游戏一直努力的方向和目标。我们在世界各地建立了工作团队,也跟同行有很多交流。从去年年底开始,昆仑也已经着手将好的游戏带入中国,比如今年六月即将配合世界杯热潮面世的日本足球手游大作《梦幻十一人》,这也是昆仑在2014年的布局和运营策略。

责任编辑:李文瑶

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